单机游戏完美过关后是不是就失去了它的价值 精彩单机游戏
摘要:单机游戏通关后是不是就失去了它的价值?总体而言,是也不是。因为一些游戏类型,剧情通关后,真正的游戏才刚刚开始。举几个游戏类型,大家就能理解我的意思了。暗黑like以暴雪家的《暗黑破坏神3》为例,游戏区别设计了单人剧情与冒险打宝两种基础模式。作为一款刷子游戏,单人剧情并非核心玩法,核心玩法是大小秘境。,单机游戏完美过关后是不是就失去了它的价值 精彩单机游戏
单机游戏通关后是不是就失去了它的价格?
总体而言,是也不是。由于一些游戏类型,剧情通关后,真正的游戏才刚刚开始。
举多少游戏类型,大家就能领会我的意思了。
- 暗黑like
以暴雪家的《暗黑破坏神3》为例,游戏不同差异设计了个人剧情和冒险打宝两种基础玩法。一直以来刷子游戏,个人剧情并非核心方法,核心方法是大致秘境。
「暗黑3」
暗黑like游戏的共同特征就是,不存在通关和否的情况。没有大致秘设计的需要重复刷图,有类似秘境设计的,也需无限次刷秘境,基本不存在通关一说。
- 在线竞技
个人剧情+在线竞技的方法早已屡见不鲜,从《使命召唤》系列到《战地》系列,都是个人剧情和在线竞技的最佳结合。不同的是,前者注重个人剧情的电影话叙事,而后者更注重战争场面的营造。
但并非孤立的是,线上竞技的生活力远高于个人剧情。
「战地1」
- 多周目设计
如今的游戏多有壹个多周目设计,再配合上收集元素,以及多大结局等的设定。就让一款单机游戏,摆脱了线性叙事的框架。
而非线性叙事下的玩家行为,便将游戏导给了不同大结局。比如《尼尔:机械纪元》,26个大结局的设定可以让玩家有2寻觅欲望。
「尼尔机械纪元」
- 风景党
这类型游戏的代表是《塞尔达传说:旷野之息》。由于没有多周目设计,因此玩家救完公主后游戏也就结束了。而《旷野之息》的另一种方法也就开始了,那就是闲逛看风景,躺在草地上看看云,听听风的惬意生活。
「塞尔达传说」